O esperado God of War Ragnarök está previsto para ser lançado neste domingo (9) para PS4 e PS5. Por conta do jogo prometer utilizar o sistema de combate da versão de 2018, a redação do BolaVip separou as melhores análises de desenvolvedores da PlayStation Studios sobre o assunto para que você se prepare para os eventos catastróficos de Kratos

Foto: Sony Studios
© Foto: Sony StudiosFoto: Sony Studios

God of War é uma franquia amada pela comunidade, sendo que a cada novo lançamento da série, a história, gráficos e jogabilidade parecem evoluir de forma desproporcional em comparação a outras séries de jogos.

A versão de 2018 aprimorou a mecânica de luta trouxe o famigerado Machado Leviatã, que conquistou os fãs pela inovação de ataque. O sistema de combate acabou se tornando uma inspiração para outros desenvolvedores de jogos, que analisaram a importância da mecânica.

David McMullen, designer-chefe de sistemas da Guerrilla, responsável por títulos como Horizon Zero Dawn e a franquia de Killzone, acredita que o game foi "um feito extraordinário" e que existe a probabilidade de que todos concordem que "o Leviatã está entre os melhores machados implementados em jogos". Além disso, também não perdeu a oportunidade para falar sobre Atreus durante as lutas, sendo "um exemplo raro e brilhante de companheiro capaz de melhorar drasticamente a experiência de combate". 

Foto: Sony Computer Entertainment

Foto: Sony Computer Entertainment

Fã dos primeiros lançamentos da franquia, Anna Marsh lembra que o "ritmo e a ferocidade tornavam aquele o melhor combate de todos os jogos desenvolvidos fora do Japão". A diretora associada de jogo da Firesprite — estúdio recém adquirido pela PlayStation e que está desenvolvendo um game AAA de terror — declarou ter ficado apreensiva com utilizar novamente a fórmula utilizada nos jogos pioneiros de GoW, mas teve um grato presente:
"O jogo trouxe uma experiência de combate em terceira pessoa nova e fantástica. No início do jogo, eu tirei um inimigo do chão com um habilidoso arremesso de machado, mandei ele pelos ares até atingir um dos seus companheiros, que também foi lançado no ar: um verdadeiro momento de glória! Foi aí que eu soube que o jogo ia satisfazer as expectativas".

 
Foto: Capcom

Foto: Capcom

E o que será que os desenvolvedores de Resident Evil Village pensam sobre o sistema de 2018? O diretor da Capcom, Morimasa Sato, achou "fantástico como os elementos de combates corpo a corpo e a distância foram combinados em um nível tão alto com uma arma nova". Para o profissional, o design do Machado Leviatã permitiu que duas formas diferentes de ação fossem possíveis, o utilizando de longe e de perto. segundo Marimasa é um "design de combate revolucionário!”.

Foto: Sucker Punch

Foto: Sucker Punch

 

Ghost of Tsushima foi um sucesso entre a comunidade e teve fortes influências de God of War (2018), segundo Ted Fishman, designer-chefe de combate da Sucker Punch, a jogabilidade de Kratos ajudou a criar "um novo padrão que influenciou diretamente a forma [de] como abordamos o combate na criação de Ghost of Tsushima." Além disso, o designer explicou um fator que ambos jogos possuem:

"Os círculos amarelos e vermelhos em God of War que indicam uma ação necessária por parte de quem joga foram uma grande influência para os brilhos azuis e vermelhos em Ghost of Tsushima para indicar ataques que não podem ser bloqueados ou que podem ser aparados". Até mesmo as Valquírias foram uma "enorme inspiração" em "As Seis Espadas de Kojiro", missão do jogo da Sucker Punch.

Foto: Sony Studios

Foto: Sony Studios

Com especialistas que desenvolveram diferentes games de sucesso comentando a mecânica incomparável de God Of War 2018, basta esperar o lançamento do novo jogo da franquia para entender o que há de novo equais antigas mecânicas apreciadas pelos fãs serão exploradas neste fim de semana (9).